Gruul Normal / Héroïque

Fonderie

Bonjour à toutes et à tous !

Je vais tenter aujourd’hui de vous décrire au mieux la stratégie du boss nommé Gruul, présent dans la Fonderie des Rochenoires. Cette stratégie s’applique aux modes normal et héroïque, vu que seuls les points de vie et les dégâts du boss changent, le déroulement du combat étant identique. C’est le boss le plus simple (à mon sens) pour débuter ce raid.

La composition du raid est, globalement, deux tanks, et un heal par groupe minimum (2 heals pour 10 membres, 3 heals pour un groupe entre 10 et 14, 4 heals pour un groupe de 15 à 19, etc.). Les DPS CàC ont moins de mal à infliger des dégâts sur ce combat, mais il n’y a aucune obligation à avoir un certain nombre de distants ou de CàC.

Gruul

Le déroulement est simple, et se répète pendant tout le combat. Le raid est partagé entre 2 groupes, placés sur les balises verte et orange (sur la gauche et la droite du boss, désigné ici par la balise blanche), et les tanks font plus ou moins tout le travail. On « alterne » deux phases.

P1 : Le Main Tank (MT) est placé sur la balise jaune, et prend des tartes joyeusement. L’off Tank se place sur la balise verte, et attend son tour. Dès que Gruul commence à incanter le Tranchoir de la Fournaise, l’Off Tank taunt le boss, et fait en sorte que le groupe sur la balise verte encaisse le coup. Les dégâts du Tranchoir étant partagés, il est primordial qu’un groupe plein de vie en soit la cible.
Dès que le Tranchoir a été pris, le MT reprend le boss, et l’Off Tank se déplace sur la balise Orange. Dès que le Tranchoir est incanté, l’Off Tank reprend le boss, et le groupe orange encaisse l’attaque.

Le tranchoir orange ayant été incanté, l’Off Tank garde le boss, se place sur la balise jaune, et le MT se place sur la balise verte. Ensuite, on inverse les rôles : le MT taunt le boss quand il incante le Tranchoir, l’Off Tank retaunt, pareil sur la balise orange, et après l’attaque sur le groupe Orange le Main Tank garde le boss.

Du côté des soigneurs / DPS, il vous faut esquiver les Eboulements (des zones rondes dans lesquelles tombent des rochers), et ne pas rester dans la zone de poussière générée par la Frappe écrasante. L’idéal étant de placer un symbole vert et un symbole orange sur un joueur de chaque balise, et que le groupe entier suive cette personne, le tank n’ayant besoin que de se placer sur ce joueur pour que le groupe subisse le Tranchoir. N’oubliez pas de vous replacer au plus proche de la balise à chaque fois.

P2 : La phase deux débute quand un Saccage Destructeur est lancé par le boss. Il lance 4 ou 5 Frappes écrasantes à la suite, le groupe subit des dégâts modérés à chaque frappe. Le boss n’est pas à tanker, profitez-en pour savoir qui reprends Gruul après cette phase, et éventuellement régen la mana de vos soigneurs. C’est là que les DPS Distants ont plus de mal à DPS, vu qu’il y a plus de déplacements à effectuer.

Ensuite, on reprends sur la phase 1, les tanks gèrent les Tranchoirs (vert / orange / changement de tank).
Théoriquement, on est censés prendre deux tranchoirs par groupe, vu que le débuff posé par le tranchoir dure 30 secondes et qu’il en fait à peu près toutes les 15 secondes. Mais jusqu’à maintenant on n’a eu aucun souci avec le fait de mettre un tranchoir par groupe, que ce soit en HM ou en NM.

En vous souhaitant d’excellents trys, et de bons loots, amusez-vous bien !

Le défi de taille du 24 novembre

Salutations chers héros d’Azeroth !

Dans l’optique de devenir des héros de Draenor, nous avons décidé en petit comité d’aller tâter du mode défi hier soir. Nous n’avions pas exactement l’idée de finir avec une médaille, on voulait surtout finir l’instance, pour la quête journalière.

Et cette quête journalière nous a emmenés directement au Mont Rochenoire, pour le Sommet du Pic Rochenoire ! Ô joie…

Pic Rochenoire

Donc, pour ceux qui n’auraient jamais vu l’instance, elle est composée de 5 boss :

  • Gor’Ashan
  • Kyrak
  • Tharbek
  • Ragevolée
  • Zaela

En mode défi sans objectif de faire du score et un bon timer, on est partis avec le groupe suivant : Morridin (DK) en Tank, Cochinio (Druide) en Heal, Mïrâge (Guerrier) Elãndyne (Mage) et Elÿnia (Prêtre) en DPS. Et pour être sûr d’arriver à quelque chose, on a fait les premiers adds un par un, avec des contrôles de foule sur chaque ennemi.

Arrivés devant le premier boss, il s’est avéré évident que l’on avait peur de ce qui nous attendait, surtout qu’on avait déjà essayé (à part Elÿnia qui découvrait l’instance dans ce mode de difficulté) et que le résultat n’avait pas été probant. Pour résumer, voici les techniques principales du boss :

  • Conduit de puissance, qui fait un lien entre les « boules d’acier » sur les côtés de la salle et le boss, réduisant les dégâts qu’il subit de 14 % par lien.
  • Cacophonie du tonnerre, qui ne s’active que tant qu’il y a un conduit de puissance actif au minimum, et qui inflige des dégâts à tout le monde, par sortes de dégâts périodiques.
  • Pique de magnétite, qui visuellement se traduit par une pointe qui sort du sol et qui inflige des dégâts si on est dessous. De plus, je pense que la pique ralentit, vu qu’une sorte de bulle apparaît autour d’elle, et influence le personnage.
  • Pulsation électrique, ce sont les deux orbes de foudre qui se promènent dans la salle, toujours dans le même sens, et qui ruinent vos points de vie à une vitesse malsaine si vous restez dedans.

Le boss meurt assez rapidement, curieusement, il s’agit surtout d’enlever les conduits de puissance en esquivant les pulsations électriques. Vu qu’il y a deux orbes, et qu’elles sont beaucoup plus rapides, vous n’avez le temps que d’enlever 1 lien avant de devoir courir vous mettre à nouveau sur la plateforme du boss. C’est la principale difficulté du combat, vu que quand il y a un conduit électrique, le tank ne subit pas énormément de dégâts pour laisser le soigneur gérer les 3 DPS qui peuvent aller sur les conduits. Chose à savoir, il y a 2 conduits à la première incantation du sort, puis 1 de plus à chaque nouvelle phase. C’est le boss le plus simple.

Ensuite, nous avons notre ami Maloriak Kyrak. Comme son frangin, il bidouille des potions, et se régénère n’importe comment. Il a deux gros monstres à ses côtés, c’est génial. Les Monstruosités drâkonides sont les principales cibles à abattre, dès le début du combat, en évitant soigneusement l’Eruption, une technique qui fait une zone de feu au sol et qui vous tue en quasi une seule fois si vous restez dedans.
Kyriak, en lui-même, possède plusieurs techniques agaçantes :

  • Fixation affaiblissante, ça fait mal pour rien et vous devez l’interrompre impérativement. Ca fait gagner un debuff qui se stack à une vitesse supraluminique et vous réduit en charpie.
  • Sérum de récupération, qui fait regagner de la vie au boss, et que votre mage ou soigneur de compagnie doit dispell ou voler au plus tôt (ça ne pardonne pas)
  • Sérum de vilsang fait apparaître des zones de poison sous vos pieds et il faut très naturellement ne pas rester dedans.
  • Salve de vapeurs toxiques, qui inflige des dégâts aux alliés proches, et qui doit être dispell au plus tôt. C’est un effet de poison.

Une fois que vous avez compris qu’il faut tuer les monstruosités très rapidement, Kyriak en lui-même n’est pas si compliqué. Les monstruosités posent problème puisqu’elles invoquent l’Eruption, que vous devez esquiver, et que Kyriak met ses flaques de poison au même moment sous vos pieds. C’est plus simple de faire du Dance Dance Revolution, parfois. Mais si vous vous en sortez bien, c’est une rigolade (oui, enfin presque, c’est du défi quand même).

Après l’étape de Kyriak, et des prochains trashs que vous faites toujours soigneusement parce que je vous rappelle que le temps n’est pas un problème, vous entendez parler du Seigneur de Guerre Zaela, et de son commandant le bizarrement nommé Tharbek.

Tharbek commence le combat sur une monture, et le combat débute quand vous avez encore les cadavres tièdes des précédents dragonnets et autres adds juste avant, dans l’arène. Si vous mourrez, le boss ne pull pas quand vous touchez le sol de l’arène, assurez-vous juste de ne pas être trop proche de lui, je dis ça en connaissance de cause. Donc, notre ami Tharbek et sa monture sont l’obstacle qui a mis fin à notre soirée de Défi, vu que l’on n’a pas réussi à le tuer. Mais je vais essayer de vous décrire un peu la strat, quand même.

La monture lance un Souffle incinérant, ce qui veut dire que vous n’avez rien à faire devant sa gueule de dragon, et balance à loisir des Crachats nocifs, impliquant d’être en mouvement quand vous voyez du vert sous vos petons. Rien de bien exceptionnel.
Le commandant en lui-même, en revanche, est plus coriace.

  • Saccageur de fer est une technique qui permet au boss de charger sur quelqu’un et de lui annihiler le peu d’amour propre que cette personne pouvait avoir en constatant qu’il lui manque plus de la moitié de la vie.
  • Hache en fer imprégné fait apparaître un ravageur (pareil que sur Nazgrim) qui tourbillonne au gré du vent dans toute l’arène, et il en fait apparaître un sacré paquet. Beaucoup trop. Et la zone d’effet est immense.
  • Les gardes noirs sont 3 adds qui apparaissent à 30 % de la vie du boss, que le tank doit prendre en aggro, et qu’il ne faut à priori pas cibler en priorité.

Sachant que nous n’avons pas réussi à tuer le boss, le dernier point concernant le focus (ou plutôt l’absence de focus) des adds est à remettre en question, mais je pense qu’on n’est pas loin de la vérité. Le plus difficile est de gérer les haches en fer imprégné, et d’éviter d’être packé pour que les charges du boss ne touchent pas tout le groupe.

On arrête donc là la strat du défi vu que je ne connais pas la suite, mais j’espère vous l’écrire très bientôt ! Courage à tous ceux qui veulent s’y essayer, après tout c’est pas la mort… Enfin. Presque 😀 N’oubliez pas que l’objectif temps n’est pas prioritaire au début.

Sur ce, je vous souhaite une excellente soirée, amusez-vous bien, et n’oubliez pas de mettre une gifle à Zaela si vous la croisez !

Garrosh 10 Normal : Stratégie

Bonjour à tous !

Voici la strat’ de Garrosh Hurlenfer, en mode 10 joueurs pour une difficulté « normale ». C’est un peu tardif, et ce sera sans doute brouillon, mais j’espère que cela vous aidera. Le niveau d’objet moyen demandé / utilisé est environ 565.

Garrosh Hellscream, chef de guerre ?
Garrosh Hellscream, chef de guerre ?

Composition du raid :

  • 1 tank
  • 2 heals
  • 7 DPS

Au préalable :

Assurez-vous d’équilibrer le raid en deux groupes : un soigneur dans chaque groupe, le tanks dans le groupe 1, un DPS assez puissant et résistant pour tanker un Sha quelques instants dans le groupe 2, et une puissance de feu assez similaire dans chaque groupe. Cette préparation est utile dans le cas où, en phase de transition, le boss vous enverrais au Temple de Chi Ji, auquel cas le groupe 1 va à gauche en bas des escaliers, et le groupe 2 va en bas. J’expliquerais ça par la suite.

Déroulement du combat :

Je vais illustrer mon propos par une image de la carte de la zone.

garrosh_map

Sur cette image, vous voyez 3 points, qui représentes les balises colorées que l’on peut poser dans la salle grâce à l’interface de raid lead / assistant. Le point bleu et le point vert sont placés sur l’extrémité de la pointe en fer qui est au sol, visuellement, juste en dessous de Thrall. Le point violet est placé sur le « carré » au centre de la salle, tout ceci n’est que visuel, pour vous aider à vous repérer.
La croix, à droite, symbolise un « ingénieur » à tuer impérativement. Assignez un chasseur, un démoniste, bref, un DPS à distance pour cette lourde tâche. Dans l’exemple, je prendrais 1 chasseur.

Phase 1 :

Nous débutons cette phase avec le raid entièrement packé sur le point violet. Le tank prends le boss en aggro et le ramène à côté de la balise violette, dos au raid. Au bout de quelques 20 secondes environ, il fait apparaître la première Arme Désacralisée, aux pieds de l’un des joueurs, et quelques adds. Le chasseur part faire son boulot, sur la gauche (quand on regarde face au trône de Garrosh), et le fait rapidement. Le reste du raid reste packé et tout le monde tape l’arme désacralisée (+ les adds si possible).
A vrai dire, cette arme sera la preuve de votre capacité à faire la stratégie à 1 tank, si vos soigneurs n’arrivent pas à vous tenir en vie, posez-vous cette question : est-ce un problème de heal ou un problème de quantité de DPS ?
Une fois l’ingénieur mort, le chasseur revient sur le violet. A ce stade, l’arme devrait être « morte », et les adds à peu près à 30% de points de vie. Une étoile de fer apparaît sur le fond à droite et roule sur la largeur de la salle, faites très attention à ne pas être sur son passage, ça tue en une fois, avec ou sans CD (et il serait bête d’en utiliser dans cette phase). Quand l’étoile de fer atteint l’autre bout de la pièce, elle explose, et inflige de lourds dégâts au raid : amis soigneurs, vous êtes prévenus, la vie de vos compagnons va baisser de 40% environ.

Nouvelle vague d’adds. Nouvelle arme désacralisée. Nouvel ingénieur. Sachez qu’il est impératif que vous soyez tous packés sur le violet, sauf quand l’étoile de fer roule, vous verrez après quelques essais qu’il faut placer la balise un peu en retrait pour éviter les erreurs de placement, mais pas trop, vu que l’étoile tue les adds qui resteraient malgré l’acharnement de vos DPS.
Théoriquement, vous devriez pouvoir n’avoir que 3 armes désacralisées et 3 étoiles de fer avant de passer en transition. A 10 % de ses points de vie, Garrosh arrête de lancer des armes. Une fois ses points de vie à 1, il regagne touuuuute la barre de vie, et on recommence. C’est un excellent moment pour re-DoT, et grignotter quelques cruciaux dégâts.

Transition :

La transition est choisie aléatoirement parmi 3 lieux emblématiques.

  • Le temple du serpent de jade, avec 2 packs d’adds sur les côtés, un dans le couloir au milieu, et 2 packs d’adds sur les côtés de l’autre coté du couloir.
  • La terrasse printanière, avec un grand couloir et de petits shas éparpillés.
  • Le temple de Chi Ji, avec un gros Sha en bas des escaliers des deux côtés.

Dans le temple du serpent de jade, le tank prends les packs d’add 1 par 1 s’il le faut, bien que les adds n’infligent pas de gros dégâts sur le raid. Il y a dans toute cette salle 3 boucliers blancs qui apparaissent au sol, efforcez-vous de marcher dessus tous ensemble ! Cela vous protège des dégâts futurs.
Dans la terrasse printanière, le groupe avance en même temps dans le couloir, sans taper les petits sha. Le tank ne s’arrête qu’une fois devant Garrosh. Là, ce sont 10 petits boucliers blancs qui vont apparaître, 1 par personne.
Dans le temple de Chi Ji, le groupe 1 va à gauche, le groupe 2 va à droite, il faut « burst » le gros Sha en bas des escaliers. 2 boucliers blancs apparaissent, il vous faut marcher dessus en même temps là aussi.

Dans les 3 situations possibles, Garrosh vous attends de pied ferme. Sa barre d’énergie violette se remplit le temps que vous tuiez tous les sha, et si vous gérez bien le DPS de ces shas, vous devriez arriver à arrêter la barre d’énergie (ça s’arrête dès que Garrosh est ciblable) à moins de 25%.
Garrosh fait une énorme aoe en forme de cône face à lui, et se tourne aléatoirement pour essayer de fracasser votre groupe. Il suffit d’esquiver les coups, mais sachez que 350k de dégâts sont infligés à l’ensemble des personnages de votre groupe, c’est la raison pour laquelle les boucliers blancs sont importants (mais pas obligatoires dans l’absolu). Il tape environ 6 fois par terre, les soigneurs sont là encore mis à contribution. Essayez de rester packés pour les aider, si besoin. Au bout d’un moment, Garrosh vous retéléporte dans la salle de raid.

Phase 2 :

Deux cas de figure. Soit le boss a moins de 25 points d’énergie, et vous êtes cool, soit il en a plus, et vous serrez les fesses. Ce cap définit les attaques qu’il gagne pour la nouvelle phase, et les 25 points débloquent le fait de faire apparaître sous vos pieds une petite aoe violette tourbillonnante dans laquelle il ne faut pas rester, et qui fait pop un petit sha, à tuer loin des autres (sinon, ils se buffent entre eux, et ça fait très mal…).
Dans tous les cas, vous retournez dans la salle du boss à côté de Garrosh, et tous les distants se packent sur la balise verte.
Dès qu’une arme désacralisée apparaît, vous vous dépêchez d’aller sur la balise violette. Des contrôles mentaux vont être lancés par le boss, ils sont la priorité absolue, et prenez-en l’habitude dès maintenant car plus tard, ce sera primordial. Il faut les descendre vers 10% de vie (environ) pour enlever le CM. Une fois les CM enlevés, courez sur la balise bleue, et tapez l’arme désacralisée. Vos soigneurs vont avoir un peu de boulot avec ce nouveau déplacement : à peine arrivés sur la balise bleue, le boss lance un tourbillon corrupteur, et le fait d’être éloigné de lui diminue sensiblement les dégâts que vous subissez. Si vous avez des CàC, assurez-vous de les soigner en conséquence.
Restez sur la balise bleue jusqu’à la nouvelle arme désacralisée : dès qu’elle apparaît, courez sur la violette, et on recommence. CM, courir sur la balise verte, taper l’arme désacralisée, encaisser le tourbillon.
Nouvelle arme désacralisée, courir sur le violet, faire les CM, courir sur le bleu, encaisser le tourbillon, taper l’arme, attendre la nouvelle arme, et .. courir sur le vert. Faites attention aux timers de votre « boss mods » : il indique la prochaine attaque du boss, et après la 3e arme désacralisée, il enchaîne directement avec le tourbillon, et pas avec le contrôle mental. Faites très attention à cela, c’est traître 🙂

Pour récapituler :
Vert (arme) / Violet (CM) / Bleu (tourbi)
=> Bleu (arme) / Violet (CM) / Vert (tourbi)
=> Vert (arme) / Violet (CM) / Bleu (tourbi)
=> Bleu (arme) / Vert (tourbi)

Transition

Pareil que la précédente, si ce n’est que vous êtes sûrs de devoir gérer les petits sha sur la prochaine phase.

Phase 2bis et 3 :

C’est exactement la même chose que la P2, à un détail près. Vous allez sur la balise verte, comme précédemment, et vous répétez les courses jusqu’à la balise bleue (jusqu’au tourbillon). Le tourbillon vous oblige à être dépackés, mais loin du boss (vu qu’il y a le tourbillon qui inflige les dégâts avec la distance). Restez dépackés et en mouvement, vu que les aoe violettes vont apparaître sous vos pieds. Chaque DPS focus « son » add, et reste à distance du boss.
Une fois que l’arme désacralisée est apparue, courez sur le violet, qu’il reste ou non des adds. Terminez-les après les CM, qui sont une priorité (ne l’ai-je pas déjà dit ?).
Dès que les CM sont faits, mettez-vous sur la balise bleue, attendez le nouveau tourbillon corrupteur. Faites attention aux adds, et n’oubliez pas de vous packer pour les CM, si vous devez courir à l’autre bout de la salle pour le taper, il corrompra vos alliés, et c’est le wipe assuré.
Cette phase dure jusqu’à ce que le boss soit à moins de 10% de ses PV environ. Il se régénère quelques 15 % de points de vie, c’est le moment de se packer, tous, sans exceptions : les contrôles mentaux sont encore plus importants car ils incantent. Il est nécessaire, primordial, important, bref, capital d’interrompre les CM et de les taper avec d’enlever l’état de contrôle mental ! Sans cela, vous aurez beaucoup + d’ennemis que d’alliés à la fin du combat, et finir les 25% restants sera impossible.

Mettez l’Héro, lâchez tout, et réessayez jusqu’à maîtriser les différentes phases.
Je sais que ça fait beaucoup à digérer, mais le combat est long, très long : il dure quelques 10 minutes, juste de quoi garder l’héro pour la fin.

En gros, pour le combat :
P1 : packés sur le violet.
Transition.
P2 : on court partout (mais intelligemment)
Transition.
P2 : on court partout et on tue les adds.
P3 : on mets l’héro, on se pack, et on tue le boss.

Amusez-vous bien ! Et bon courage 🙂

Si la stratégie à 1 tank ne fonctionne pas, sachez que vous pouvez le faire à 2 tanks, et oublier le fait de se packer dès le départ sur le violet en commençant directement sur le vert, et en alternant avec le bleu dès qu’une arme apparaît, mais cela nécessite beaucoup plus de réactivité.