Garrosh 10 Normal : Stratégie

Bonjour à tous !

Voici la strat’ de Garrosh Hurlenfer, en mode 10 joueurs pour une difficulté « normale ». C’est un peu tardif, et ce sera sans doute brouillon, mais j’espère que cela vous aidera. Le niveau d’objet moyen demandé / utilisé est environ 565.

Garrosh Hellscream, chef de guerre ?
Garrosh Hellscream, chef de guerre ?

Composition du raid :

  • 1 tank
  • 2 heals
  • 7 DPS

Au préalable :

Assurez-vous d’équilibrer le raid en deux groupes : un soigneur dans chaque groupe, le tanks dans le groupe 1, un DPS assez puissant et résistant pour tanker un Sha quelques instants dans le groupe 2, et une puissance de feu assez similaire dans chaque groupe. Cette préparation est utile dans le cas où, en phase de transition, le boss vous enverrais au Temple de Chi Ji, auquel cas le groupe 1 va à gauche en bas des escaliers, et le groupe 2 va en bas. J’expliquerais ça par la suite.

Déroulement du combat :

Je vais illustrer mon propos par une image de la carte de la zone.

garrosh_map

Sur cette image, vous voyez 3 points, qui représentes les balises colorées que l’on peut poser dans la salle grâce à l’interface de raid lead / assistant. Le point bleu et le point vert sont placés sur l’extrémité de la pointe en fer qui est au sol, visuellement, juste en dessous de Thrall. Le point violet est placé sur le « carré » au centre de la salle, tout ceci n’est que visuel, pour vous aider à vous repérer.
La croix, à droite, symbolise un « ingénieur » à tuer impérativement. Assignez un chasseur, un démoniste, bref, un DPS à distance pour cette lourde tâche. Dans l’exemple, je prendrais 1 chasseur.

Phase 1 :

Nous débutons cette phase avec le raid entièrement packé sur le point violet. Le tank prends le boss en aggro et le ramène à côté de la balise violette, dos au raid. Au bout de quelques 20 secondes environ, il fait apparaître la première Arme Désacralisée, aux pieds de l’un des joueurs, et quelques adds. Le chasseur part faire son boulot, sur la gauche (quand on regarde face au trône de Garrosh), et le fait rapidement. Le reste du raid reste packé et tout le monde tape l’arme désacralisée (+ les adds si possible).
A vrai dire, cette arme sera la preuve de votre capacité à faire la stratégie à 1 tank, si vos soigneurs n’arrivent pas à vous tenir en vie, posez-vous cette question : est-ce un problème de heal ou un problème de quantité de DPS ?
Une fois l’ingénieur mort, le chasseur revient sur le violet. A ce stade, l’arme devrait être « morte », et les adds à peu près à 30% de points de vie. Une étoile de fer apparaît sur le fond à droite et roule sur la largeur de la salle, faites très attention à ne pas être sur son passage, ça tue en une fois, avec ou sans CD (et il serait bête d’en utiliser dans cette phase). Quand l’étoile de fer atteint l’autre bout de la pièce, elle explose, et inflige de lourds dégâts au raid : amis soigneurs, vous êtes prévenus, la vie de vos compagnons va baisser de 40% environ.

Nouvelle vague d’adds. Nouvelle arme désacralisée. Nouvel ingénieur. Sachez qu’il est impératif que vous soyez tous packés sur le violet, sauf quand l’étoile de fer roule, vous verrez après quelques essais qu’il faut placer la balise un peu en retrait pour éviter les erreurs de placement, mais pas trop, vu que l’étoile tue les adds qui resteraient malgré l’acharnement de vos DPS.
Théoriquement, vous devriez pouvoir n’avoir que 3 armes désacralisées et 3 étoiles de fer avant de passer en transition. A 10 % de ses points de vie, Garrosh arrête de lancer des armes. Une fois ses points de vie à 1, il regagne touuuuute la barre de vie, et on recommence. C’est un excellent moment pour re-DoT, et grignotter quelques cruciaux dégâts.

Transition :

La transition est choisie aléatoirement parmi 3 lieux emblématiques.

  • Le temple du serpent de jade, avec 2 packs d’adds sur les côtés, un dans le couloir au milieu, et 2 packs d’adds sur les côtés de l’autre coté du couloir.
  • La terrasse printanière, avec un grand couloir et de petits shas éparpillés.
  • Le temple de Chi Ji, avec un gros Sha en bas des escaliers des deux côtés.

Dans le temple du serpent de jade, le tank prends les packs d’add 1 par 1 s’il le faut, bien que les adds n’infligent pas de gros dégâts sur le raid. Il y a dans toute cette salle 3 boucliers blancs qui apparaissent au sol, efforcez-vous de marcher dessus tous ensemble ! Cela vous protège des dégâts futurs.
Dans la terrasse printanière, le groupe avance en même temps dans le couloir, sans taper les petits sha. Le tank ne s’arrête qu’une fois devant Garrosh. Là, ce sont 10 petits boucliers blancs qui vont apparaître, 1 par personne.
Dans le temple de Chi Ji, le groupe 1 va à gauche, le groupe 2 va à droite, il faut « burst » le gros Sha en bas des escaliers. 2 boucliers blancs apparaissent, il vous faut marcher dessus en même temps là aussi.

Dans les 3 situations possibles, Garrosh vous attends de pied ferme. Sa barre d’énergie violette se remplit le temps que vous tuiez tous les sha, et si vous gérez bien le DPS de ces shas, vous devriez arriver à arrêter la barre d’énergie (ça s’arrête dès que Garrosh est ciblable) à moins de 25%.
Garrosh fait une énorme aoe en forme de cône face à lui, et se tourne aléatoirement pour essayer de fracasser votre groupe. Il suffit d’esquiver les coups, mais sachez que 350k de dégâts sont infligés à l’ensemble des personnages de votre groupe, c’est la raison pour laquelle les boucliers blancs sont importants (mais pas obligatoires dans l’absolu). Il tape environ 6 fois par terre, les soigneurs sont là encore mis à contribution. Essayez de rester packés pour les aider, si besoin. Au bout d’un moment, Garrosh vous retéléporte dans la salle de raid.

Phase 2 :

Deux cas de figure. Soit le boss a moins de 25 points d’énergie, et vous êtes cool, soit il en a plus, et vous serrez les fesses. Ce cap définit les attaques qu’il gagne pour la nouvelle phase, et les 25 points débloquent le fait de faire apparaître sous vos pieds une petite aoe violette tourbillonnante dans laquelle il ne faut pas rester, et qui fait pop un petit sha, à tuer loin des autres (sinon, ils se buffent entre eux, et ça fait très mal…).
Dans tous les cas, vous retournez dans la salle du boss à côté de Garrosh, et tous les distants se packent sur la balise verte.
Dès qu’une arme désacralisée apparaît, vous vous dépêchez d’aller sur la balise violette. Des contrôles mentaux vont être lancés par le boss, ils sont la priorité absolue, et prenez-en l’habitude dès maintenant car plus tard, ce sera primordial. Il faut les descendre vers 10% de vie (environ) pour enlever le CM. Une fois les CM enlevés, courez sur la balise bleue, et tapez l’arme désacralisée. Vos soigneurs vont avoir un peu de boulot avec ce nouveau déplacement : à peine arrivés sur la balise bleue, le boss lance un tourbillon corrupteur, et le fait d’être éloigné de lui diminue sensiblement les dégâts que vous subissez. Si vous avez des CàC, assurez-vous de les soigner en conséquence.
Restez sur la balise bleue jusqu’à la nouvelle arme désacralisée : dès qu’elle apparaît, courez sur la violette, et on recommence. CM, courir sur la balise verte, taper l’arme désacralisée, encaisser le tourbillon.
Nouvelle arme désacralisée, courir sur le violet, faire les CM, courir sur le bleu, encaisser le tourbillon, taper l’arme, attendre la nouvelle arme, et .. courir sur le vert. Faites attention aux timers de votre « boss mods » : il indique la prochaine attaque du boss, et après la 3e arme désacralisée, il enchaîne directement avec le tourbillon, et pas avec le contrôle mental. Faites très attention à cela, c’est traître 🙂

Pour récapituler :
Vert (arme) / Violet (CM) / Bleu (tourbi)
=> Bleu (arme) / Violet (CM) / Vert (tourbi)
=> Vert (arme) / Violet (CM) / Bleu (tourbi)
=> Bleu (arme) / Vert (tourbi)

Transition

Pareil que la précédente, si ce n’est que vous êtes sûrs de devoir gérer les petits sha sur la prochaine phase.

Phase 2bis et 3 :

C’est exactement la même chose que la P2, à un détail près. Vous allez sur la balise verte, comme précédemment, et vous répétez les courses jusqu’à la balise bleue (jusqu’au tourbillon). Le tourbillon vous oblige à être dépackés, mais loin du boss (vu qu’il y a le tourbillon qui inflige les dégâts avec la distance). Restez dépackés et en mouvement, vu que les aoe violettes vont apparaître sous vos pieds. Chaque DPS focus « son » add, et reste à distance du boss.
Une fois que l’arme désacralisée est apparue, courez sur le violet, qu’il reste ou non des adds. Terminez-les après les CM, qui sont une priorité (ne l’ai-je pas déjà dit ?).
Dès que les CM sont faits, mettez-vous sur la balise bleue, attendez le nouveau tourbillon corrupteur. Faites attention aux adds, et n’oubliez pas de vous packer pour les CM, si vous devez courir à l’autre bout de la salle pour le taper, il corrompra vos alliés, et c’est le wipe assuré.
Cette phase dure jusqu’à ce que le boss soit à moins de 10% de ses PV environ. Il se régénère quelques 15 % de points de vie, c’est le moment de se packer, tous, sans exceptions : les contrôles mentaux sont encore plus importants car ils incantent. Il est nécessaire, primordial, important, bref, capital d’interrompre les CM et de les taper avec d’enlever l’état de contrôle mental ! Sans cela, vous aurez beaucoup + d’ennemis que d’alliés à la fin du combat, et finir les 25% restants sera impossible.

Mettez l’Héro, lâchez tout, et réessayez jusqu’à maîtriser les différentes phases.
Je sais que ça fait beaucoup à digérer, mais le combat est long, très long : il dure quelques 10 minutes, juste de quoi garder l’héro pour la fin.

En gros, pour le combat :
P1 : packés sur le violet.
Transition.
P2 : on court partout (mais intelligemment)
Transition.
P2 : on court partout et on tue les adds.
P3 : on mets l’héro, on se pack, et on tue le boss.

Amusez-vous bien ! Et bon courage 🙂

Si la stratégie à 1 tank ne fonctionne pas, sachez que vous pouvez le faire à 2 tanks, et oublier le fait de se packer dès le départ sur le violet en commençant directement sur le vert, et en alternant avec le bleu dès qu’une arme apparaît, mais cela nécessite beaucoup plus de réactivité.

Caveaux Mogu’shan 10 NM : Gara’jal le Lieur d’esprit

Bonjour à tous !

Voici le guide du troisième boss du raid des Caveaux Mogu’shan en mode 10, difficulté normale. Il convient pour un groupe ayant un niveau d’objet approximatif de 465. Si votre groupe est habitué à raider, ou que vous avez un meilleur équipement, n’hésitez pas à modifier la composition du raid.

L'entrée des Caveaux Mogu'shan

Composition du raid :

  • 2 Tanks
  • 3 Heals
  • 5 DPS (CàC / Distants, peu importe). 65k DPS requis par personnage.

Au préalable :
Assurez-vous d’avoir un leader prenant des décisions justes, et rapidement.

Déroulement du combat :
Gara’jal a 2 phases, la première allant de 100% de vie à 20% de vie, la deuxième allant de 20% à sa mort.

Phase 1 : 100% de vie ~ 20% de vie.

Le boss est tanké toujours au même endroit, il ne bouge pas, tout au long du combat. Le principe étant simple : le plan « réel » abrite Gara’jal, et permet d’attaque celui-ci, le plan « spirituel » abrite des esprits, et permet de les attaquer. Quand on est dans un plan, on ne peut attaquer les entités du plan opposé. En revanche, sur le plan « réel », les esprits du plan « spirituel » vous infligent de lourds dégâts.

Les esprits ne cessent d’apparaître pendant combat, il convient donc d’envoyer des joueurs afin de nettoyer le plan spirituel. Pour cela, des Totems d’esprit apparaissent régulièrement, avec une zone d’effet autour d’eux dans lequel 3 personnages devront aller, puis tuer le totem pour être transportés.

La composition de chaque totem est la suivante : 1 heal et 1 ou 2 DPS. Une fois dans le plan spirituel, les DPS s’attaquent aux esprits, et le soigneur soigne ce groupe. Vous ne pouvez revenir à la réalité que si vous avez 100% de vie, en cliquant sur un bouton du même style qu’Ultraxion / Feng le Maudit, à 3 secondes de la fin du débuff occasionné par le plan spirituel.
Que le soigneur ne s’inquiète pas de sa mana : une fois dans ce plan, vous bénéficiez d’un buff de régénération de mana. De plus, chaque soin direct reçu par un DPS lui donne un buff passif augmentant ses dégâts sur le boss.

Le totem a donc plusieurs avantages :

  • Rendre de la mana aux soigneurs
  • Enlever les esprits qui infligent d’énormes dégâts au raid
  • Bénéficier d’un buff au DPS pour écourter le combat

Cependant, il n’est pas si simple de gérer les totems. En effet, pendant le combat, Gara’jal lie un tank et 2 autres personnages avec une Poupée Vaudou. Cette poupée a plusieurs effets :

  • Chaque dégât subit par le tank est infligé aux personnages liés par la poupée
  • Chaque personnage lié par la poupée ne peut aller dans le plan spirituel

C’est là que se situe le gros du problème. Votre leader doit annoncer, rapidement, les personnages qui vont rentrer dans le totem. Il doit prendre en compte les heals qui ont le moins de mana, pour les aider à en récupérer, et faire un bon roulement de DPS pour qu’ils bénéficient tous du buff passif.

Lorsque la poupée change de personnages, le tank précédemment lié est envoyé automatiquement dans le monde des esprits. Il doit impérativement trouver un Sectionneur d’âmes et le tuer, c’est un esprit plus gros que les autres qui n’est pas difficile à repérer. Une fois cet esprit tué, le tank revient dans le monde normal.

Quand tout se passe bien et que les bons personnages sont envoyés au bon moment, le boss tombe assez rapidement, mettez un point d’honneur à nettoyer les esprits du plan spirituel !

Phase 2 : 20 % de vie ~ 0% de vie.

A 20% de sa vie, Gara’jal gagne un enrage et ne fait plus apparaître de totems, ce qui implique le fait de ne plus pouvoir nettoyer les esprits du plan spirituel, et donc de subir les dégâts obligatoirement.

C’est dans cette phase que sera utilisé l’Héroïsme / la Distorsion temporelle / l’Hystérie ancienne. Si vous avez un voleur dans votre groupe, utilisez la bombe de fumée qui empêche les esprits de vous attaquer, et n’hésitez pas à utiliser vos CD défensifs aussi souvent que possible.

C’est, pour résumer, une course au DPS, avec un temps d’Enrage très proche quand on n’a pas assez de DPS ou que le choix des totems n’est pas assez rapide ou judicieux. Il vous faudra probablement quelques essais pour appréhender la gestion des totems, que cela ne vous décourage pas !

Bonne chance à vous pour ce boss, le prochain est beaucoup plus simple !

Caveau Mogu’shan 10 NM : Feng le Maudit

Bonjour à tous !

Voici le guide du deuxième boss du raid des Caveaux Mogu’shan en mode 10, difficulté normale. Il convient pour un groupe ayant un niveau d’objet approximatif de 463. Si votre groupe est habitué à raider, ou que vous avez un meilleur équipement, n’hésitez pas à modifier la composition du raid.

L'entrée des Caveaux Mogu'shan

Composition du raid :

  • 2 Tanks
  • 3 Heals
  • 5 DPS (CàC / Distants, peu importe)

Au préalable :

Assignez vos tanks sur les deux cristaux. En face de l’entrée de la salle se situent deux cercles au sol dans lequel apparaissent un cristal par cercle. Le cristal de gauche procure un sort de bulle anti-dégâts (MT1), le cristal de droite procure un sort de copie d’attaque (MT2). Ce sort est un bouton d’action spécial, au même titre qu’une Volonté Héroïque sur Ultraxion par exemple.
Bien gérés, ces cristaux vous permettent de réduire un peu les dégâts subis, et sont indispensables pour la survie du raid.

Déroulement du combat :
Feng a 3 phases distinctes en mode normal. Chaque phase est caractérisée par un changement d’attaques, pour lequel le boss se déplace vers une statue définie dans la salle.

Phase 1 : Statue au fond à droite de la salle. 100 % > 70 % de vie.

Cette statue donne à Fend le Maudit une attaque Épicentre. Pour cette phase, les distants restent au centre de la salle jusqu’au changement de phase, et les càc viennent se mettre au centre pendant les attaques Épicentre pour faciliter le soin de masse.
Un Épicentre sur deux, le MT1 (tank à la bulle) vient se mettre au centre et utilise son sort pour protéger l’ensemble du raid des dégâts.
Le deuxième Séisme peut être interrompu par le MT2. Son sort permet de copier un buff / débuff sur un allié et de le lancer sur le boss. Le but sera donc, pour le MT1 de prendre le boss après l’Épicentre 1, et d’encaisser l’attaque Poings Fulgurants. Cette attaque étourdit. Pendant ce débuff, le MT2 cible le MT1 et utilise son sort, qui se transforme automatiquement en Poings Fulgurants. Le MT2 n’aura qu’à lancer son sort de Poings Fulgurants quand Feng incante l’Épicentre pour arrêter celui-ci.

Phase 2 : Statue en bas à droite de la salle. 70 % > 35 % de vie.

Le boss se déplace ensuite vers la deuxième statue, oublie l’Épicentre et gagne plusieurs attaques : un débuff sur un allié, et un appel de flammes. Il sera tanké au centre de la salle, dos au raid.
Le groupe (Distants + CàC) se place derrière le boss, et ne se déplace que dans un seul cas : le débuff sur un allié. Il s’appelle, au choix, Flambée ou Etincelle Braisière. Ce débuff laisse à peine le temps de s’écarter du groupe et fait apparaître sous les pieds du personnage concerné une trainée de flammes qui font des dégâts non négligeables. Le « travail » des DPS et des Heals est donc de ne pas mettre de trainée de flammes dans le groupe, l’idéal est de le mettre sur les flancs du boss, le plus loin possible.
Régulièrement, le boss lance Puiser dans les flammes, ce qui fait venir les flammes posées loin de lui. Le rôle des Tanks se situe ici :
Le MT1 pose la bulle quand le boss appelle les flammes, pour que celui-ci ne les absorbe pas.
Le MT2 doit utiliser son sort au moment où le boss absorbe ses flammes et stack.
En effet, Feng le maudit gagne un buff qui se stack en fonction du nombre de flammes qu’il ingère, et « explose » le nombre de fois qu’il a le buff. Ça n’inflige pas d’énormes dégâts, sauf si il a quelques 20 stack…
Dans le cas du MT2, les dégâts seront gérés par des CDs de heal éventuels, et le MT2 utilisera son sort contre le boss pour abréger un peu ses souffrances.

Phase 3 : 35 % > mort du boss. Statue en bas à gauche de la salle.

Le boss se déplace une dernière fois, et sera tanké sur place, dos au raid. Le groupe se placera à mi-distance du boss, car celui-ci gagne une attaque et un débuff en échange de la perte des flammes.
L’attaque consiste à incanter Vélocité des Arcanes, c’est une énorme AoE qui se fait sur toute la salle. Plus vous êtes loin du boss, plus vous subissez de dégâts : tout l’intérêt d’être à mi-distance du boss se trouve ici, vous aurez moins de chemin à parcourir pour vous placer au CàC.
Le débuff, quant à lui, s’appelle Résonance des Arcanes. C’est une AoE qui se fait à faible distance autour de l’allié ciblé, et qui inflige d’énormes dégâts aux personnages proches. Cette résonance des arcanes ne doit se trouver en aucun cas proche d’un allié, au risque de le faire mourir.
Si Vélocité des Arcanes se lance et que vous avez Résonance des Arcanes, restez à l’écart, vous ne subissez pas les dégâts de la Vélocité (ou à moindre échelle).
Cette phase est plus dure à gérer pour les Heals, car si la Vélocité des Arcanes peut être absorbée par le MT1 avec sa bulle, le MT2 doit se contenter de copier le débuff de Résonance pour pouvoir l’appliquer sur le boss et faire du DPS.

Ce combat est, globalement, plus simple à gérer que la Garde de Pierre, dans la mesure où il suffit de maîtriser une partie d’une phase et la répéter jusqu’à la fin de celle-ci, tandis que les Quilens changent de techniques aléatoirement chaque semaine, et doivent être échangés régulièrement.

Cependant, ne vous fiez pas aux apparences, il peut s’avérer très compliqué si le boss absorbe des flammes en fin de P2, et qu’il commence à déstack en explosant en début de P3, car les soigneurs manqueront probablement de temps d’adaptation.

Bonne chance à tous, et amusez-vous bien avec Feng le Maudit !