Gruul Normal / Héroïque

Fonderie

Bonjour à toutes et à tous !

Je vais tenter aujourd’hui de vous décrire au mieux la stratégie du boss nommé Gruul, présent dans la Fonderie des Rochenoires. Cette stratégie s’applique aux modes normal et héroïque, vu que seuls les points de vie et les dégâts du boss changent, le déroulement du combat étant identique. C’est le boss le plus simple (à mon sens) pour débuter ce raid.

La composition du raid est, globalement, deux tanks, et un heal par groupe minimum (2 heals pour 10 membres, 3 heals pour un groupe entre 10 et 14, 4 heals pour un groupe de 15 à 19, etc.). Les DPS CàC ont moins de mal à infliger des dégâts sur ce combat, mais il n’y a aucune obligation à avoir un certain nombre de distants ou de CàC.

Gruul

Le déroulement est simple, et se répète pendant tout le combat. Le raid est partagé entre 2 groupes, placés sur les balises verte et orange (sur la gauche et la droite du boss, désigné ici par la balise blanche), et les tanks font plus ou moins tout le travail. On « alterne » deux phases.

P1 : Le Main Tank (MT) est placé sur la balise jaune, et prend des tartes joyeusement. L’off Tank se place sur la balise verte, et attend son tour. Dès que Gruul commence à incanter le Tranchoir de la Fournaise, l’Off Tank taunt le boss, et fait en sorte que le groupe sur la balise verte encaisse le coup. Les dégâts du Tranchoir étant partagés, il est primordial qu’un groupe plein de vie en soit la cible.
Dès que le Tranchoir a été pris, le MT reprend le boss, et l’Off Tank se déplace sur la balise Orange. Dès que le Tranchoir est incanté, l’Off Tank reprend le boss, et le groupe orange encaisse l’attaque.

Le tranchoir orange ayant été incanté, l’Off Tank garde le boss, se place sur la balise jaune, et le MT se place sur la balise verte. Ensuite, on inverse les rôles : le MT taunt le boss quand il incante le Tranchoir, l’Off Tank retaunt, pareil sur la balise orange, et après l’attaque sur le groupe Orange le Main Tank garde le boss.

Du côté des soigneurs / DPS, il vous faut esquiver les Eboulements (des zones rondes dans lesquelles tombent des rochers), et ne pas rester dans la zone de poussière générée par la Frappe écrasante. L’idéal étant de placer un symbole vert et un symbole orange sur un joueur de chaque balise, et que le groupe entier suive cette personne, le tank n’ayant besoin que de se placer sur ce joueur pour que le groupe subisse le Tranchoir. N’oubliez pas de vous replacer au plus proche de la balise à chaque fois.

P2 : La phase deux débute quand un Saccage Destructeur est lancé par le boss. Il lance 4 ou 5 Frappes écrasantes à la suite, le groupe subit des dégâts modérés à chaque frappe. Le boss n’est pas à tanker, profitez-en pour savoir qui reprends Gruul après cette phase, et éventuellement régen la mana de vos soigneurs. C’est là que les DPS Distants ont plus de mal à DPS, vu qu’il y a plus de déplacements à effectuer.

Ensuite, on reprends sur la phase 1, les tanks gèrent les Tranchoirs (vert / orange / changement de tank).
Théoriquement, on est censés prendre deux tranchoirs par groupe, vu que le débuff posé par le tranchoir dure 30 secondes et qu’il en fait à peu près toutes les 15 secondes. Mais jusqu’à maintenant on n’a eu aucun souci avec le fait de mettre un tranchoir par groupe, que ce soit en HM ou en NM.

En vous souhaitant d’excellents trys, et de bons loots, amusez-vous bien !

Le défi de taille du 24 novembre

Salutations chers héros d’Azeroth !

Dans l’optique de devenir des héros de Draenor, nous avons décidé en petit comité d’aller tâter du mode défi hier soir. Nous n’avions pas exactement l’idée de finir avec une médaille, on voulait surtout finir l’instance, pour la quête journalière.

Et cette quête journalière nous a emmenés directement au Mont Rochenoire, pour le Sommet du Pic Rochenoire ! Ô joie…

Pic Rochenoire

Donc, pour ceux qui n’auraient jamais vu l’instance, elle est composée de 5 boss :

  • Gor’Ashan
  • Kyrak
  • Tharbek
  • Ragevolée
  • Zaela

En mode défi sans objectif de faire du score et un bon timer, on est partis avec le groupe suivant : Morridin (DK) en Tank, Cochinio (Druide) en Heal, Mïrâge (Guerrier) Elãndyne (Mage) et Elÿnia (Prêtre) en DPS. Et pour être sûr d’arriver à quelque chose, on a fait les premiers adds un par un, avec des contrôles de foule sur chaque ennemi.

Arrivés devant le premier boss, il s’est avéré évident que l’on avait peur de ce qui nous attendait, surtout qu’on avait déjà essayé (à part Elÿnia qui découvrait l’instance dans ce mode de difficulté) et que le résultat n’avait pas été probant. Pour résumer, voici les techniques principales du boss :

  • Conduit de puissance, qui fait un lien entre les « boules d’acier » sur les côtés de la salle et le boss, réduisant les dégâts qu’il subit de 14 % par lien.
  • Cacophonie du tonnerre, qui ne s’active que tant qu’il y a un conduit de puissance actif au minimum, et qui inflige des dégâts à tout le monde, par sortes de dégâts périodiques.
  • Pique de magnétite, qui visuellement se traduit par une pointe qui sort du sol et qui inflige des dégâts si on est dessous. De plus, je pense que la pique ralentit, vu qu’une sorte de bulle apparaît autour d’elle, et influence le personnage.
  • Pulsation électrique, ce sont les deux orbes de foudre qui se promènent dans la salle, toujours dans le même sens, et qui ruinent vos points de vie à une vitesse malsaine si vous restez dedans.

Le boss meurt assez rapidement, curieusement, il s’agit surtout d’enlever les conduits de puissance en esquivant les pulsations électriques. Vu qu’il y a deux orbes, et qu’elles sont beaucoup plus rapides, vous n’avez le temps que d’enlever 1 lien avant de devoir courir vous mettre à nouveau sur la plateforme du boss. C’est la principale difficulté du combat, vu que quand il y a un conduit électrique, le tank ne subit pas énormément de dégâts pour laisser le soigneur gérer les 3 DPS qui peuvent aller sur les conduits. Chose à savoir, il y a 2 conduits à la première incantation du sort, puis 1 de plus à chaque nouvelle phase. C’est le boss le plus simple.

Ensuite, nous avons notre ami Maloriak Kyrak. Comme son frangin, il bidouille des potions, et se régénère n’importe comment. Il a deux gros monstres à ses côtés, c’est génial. Les Monstruosités drâkonides sont les principales cibles à abattre, dès le début du combat, en évitant soigneusement l’Eruption, une technique qui fait une zone de feu au sol et qui vous tue en quasi une seule fois si vous restez dedans.
Kyriak, en lui-même, possède plusieurs techniques agaçantes :

  • Fixation affaiblissante, ça fait mal pour rien et vous devez l’interrompre impérativement. Ca fait gagner un debuff qui se stack à une vitesse supraluminique et vous réduit en charpie.
  • Sérum de récupération, qui fait regagner de la vie au boss, et que votre mage ou soigneur de compagnie doit dispell ou voler au plus tôt (ça ne pardonne pas)
  • Sérum de vilsang fait apparaître des zones de poison sous vos pieds et il faut très naturellement ne pas rester dedans.
  • Salve de vapeurs toxiques, qui inflige des dégâts aux alliés proches, et qui doit être dispell au plus tôt. C’est un effet de poison.

Une fois que vous avez compris qu’il faut tuer les monstruosités très rapidement, Kyriak en lui-même n’est pas si compliqué. Les monstruosités posent problème puisqu’elles invoquent l’Eruption, que vous devez esquiver, et que Kyriak met ses flaques de poison au même moment sous vos pieds. C’est plus simple de faire du Dance Dance Revolution, parfois. Mais si vous vous en sortez bien, c’est une rigolade (oui, enfin presque, c’est du défi quand même).

Après l’étape de Kyriak, et des prochains trashs que vous faites toujours soigneusement parce que je vous rappelle que le temps n’est pas un problème, vous entendez parler du Seigneur de Guerre Zaela, et de son commandant le bizarrement nommé Tharbek.

Tharbek commence le combat sur une monture, et le combat débute quand vous avez encore les cadavres tièdes des précédents dragonnets et autres adds juste avant, dans l’arène. Si vous mourrez, le boss ne pull pas quand vous touchez le sol de l’arène, assurez-vous juste de ne pas être trop proche de lui, je dis ça en connaissance de cause. Donc, notre ami Tharbek et sa monture sont l’obstacle qui a mis fin à notre soirée de Défi, vu que l’on n’a pas réussi à le tuer. Mais je vais essayer de vous décrire un peu la strat, quand même.

La monture lance un Souffle incinérant, ce qui veut dire que vous n’avez rien à faire devant sa gueule de dragon, et balance à loisir des Crachats nocifs, impliquant d’être en mouvement quand vous voyez du vert sous vos petons. Rien de bien exceptionnel.
Le commandant en lui-même, en revanche, est plus coriace.

  • Saccageur de fer est une technique qui permet au boss de charger sur quelqu’un et de lui annihiler le peu d’amour propre que cette personne pouvait avoir en constatant qu’il lui manque plus de la moitié de la vie.
  • Hache en fer imprégné fait apparaître un ravageur (pareil que sur Nazgrim) qui tourbillonne au gré du vent dans toute l’arène, et il en fait apparaître un sacré paquet. Beaucoup trop. Et la zone d’effet est immense.
  • Les gardes noirs sont 3 adds qui apparaissent à 30 % de la vie du boss, que le tank doit prendre en aggro, et qu’il ne faut à priori pas cibler en priorité.

Sachant que nous n’avons pas réussi à tuer le boss, le dernier point concernant le focus (ou plutôt l’absence de focus) des adds est à remettre en question, mais je pense qu’on n’est pas loin de la vérité. Le plus difficile est de gérer les haches en fer imprégné, et d’éviter d’être packé pour que les charges du boss ne touchent pas tout le groupe.

On arrête donc là la strat du défi vu que je ne connais pas la suite, mais j’espère vous l’écrire très bientôt ! Courage à tous ceux qui veulent s’y essayer, après tout c’est pas la mort… Enfin. Presque 😀 N’oubliez pas que l’objectif temps n’est pas prioritaire au début.

Sur ce, je vous souhaite une excellente soirée, amusez-vous bien, et n’oubliez pas de mettre une gifle à Zaela si vous la croisez !